Ελλάδα

Εκαναν το μάθημα παιχνίδι

Εκαναν το μάθημα παιχνίδι

Οι μαθητές του 1ου γυμνασίου Λαυρίου έφτιαξαν ένα ηλεκτρονικό και δύο επιτραπέζια εκπαιδευτικά παιχνίδια, αποδεικνύοντας πόσο αποτελεσματικές μπορεί να είναι η δημιουργικότητα και η φαντασία Οταν επισκεφθήκαμε το 1ο Γυμνάσιο Λαυρίου, τα παιδιά είχαν επιστρέψει από

Οι μαθητές του 1ου γυμνασίου Λαυρίου έφτιαξαν ένα ηλεκτρονικό και δύο επιτραπέζια εκπαιδευτικά παιχνίδια, αποδεικνύοντας πόσο αποτελεσματικές μπορεί να είναι η δημιουργικότητα και η φαντασία

Οταν επισκεφθήκαμε το 1ο Γυμνάσιο Λαυρίου, τα παιδιά είχαν επιστρέψει από μαθητικό συνέδριο στο Παρίσι, όπου παρουσίασαν το Ποιος σκότωσε τον Μαρά, ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι γρίφων που έφτιαξαν τα ίδια. Αυτή ήταν η αφορμή της επίσκεψης.

Φεύγοντας, όμως, δύο ώρες μετά, είχαμε γνωρίσει τρία παιχνίδια με τη βοήθεια της διευθύντριας του σχολείου Ελευθερίας Παπαμανώλη: είχαμε δει πώς ζωγράφισε ο Πικάσο τη δολοφονία του Μαρά, είχαμε περιγράψει σε μια ολόκληρη τάξη τι είναι το μιτοχόνδριο και είχαμε μπει σε ένα δωμάτιο απόδρασης. Κυρίως είχαμε διδαχθεί πόσο αποτελεσματικές στη μάθηση μπορεί να είναι η δημιουργικότητα και η φαντασία. Για την Ιστορία, τα παιχνίδια έγιναν στο πλαίσιο του προγράμματος Εrasmus+KA122, στο οποίο έχει ενταχθεί το σχολείο.

Συμπεριληπτικό παιχνίδι βιολογίας

Μάθημα πρώτο: βιολογία. Για την ακρίβεια, παίζοντας τις βιολέξεις, ένα παιχνίδι που δεν βασίστηκε σε υπάρχουσα πλατφόρμα αλλά γράφτηκε εξαρχής με κώδικα από το μηδέν. Δημιουργός του ο χημικός Γιώργος Κουκουβίνος. Ως εκπαιδευτικός διαπίστωσα ότι οι μαθητές κατανοούν εις βάθος μια έννοια όχι μόνο όταν την ακούν ή τη διαβάζουν, αλλά κυρίως όταν καλούνται να την περιγράψουν με δικά τους λόγια, εξηγεί.

Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες και σε κάθε γύρο ο παίκτης καλείται να περιγράψει στους συμπαίκτες του σε συγκεκριμένο χρόνο μια έννοια, έναν όρο της βιολογίας εν προκειμένω (η οποία προβάλλεται στον ψηφιακό πίνακα), χωρίς να χρησιμοποιήσει κάποιες απαγορευμένες λέξεις. Αυτή η ένταση του χρόνου, σημειώνει ο δημιουργός του παιχνιδιού, ο περιορισμός στη γλώσσα και η ανάγκη συνεργασίας δημιουργούν ένα περιβάλλον υψηλής εμπλοκής στο οποίο οι μαθητές συμμετέχουν ενεργά, σκέφτονται γρήγορα, αλληλεπιδρούν και μένουν συγκεντρωμένοι.

Το σημαντικότερο είναι ότι το παιχνίδι δεν εξαντλείται στη στιγμή της ψυχαγωγίας είναι ένα επιμορφωτικό εργαλείο με ξεκάθαρη παιδαγωγική στόχευση. Ουσιαστικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ο συμπεριληπτικός του χαρακτήρας: αφενός έχει αναπτυχθεί σε πολλές γλώσσες (μέχρι στιγμής ελληνικά, αγγλικά, γαλλικά, αλβανικά, γερμανικά) ώστε να παίζουν ταυτόχρονα και παιδιά που εκφράζονται καλύτερα σε μια άλλη γλώσσα κάτι ιδιαίτερα σημαντικό σε ένα σχολικό περιβάλλον όπου φοιτούν και παιδιά με μεταναστευτικό υπόβαθρο. Αφετέρου έχει σχεδιαστεί και ειδική λειτουργία για άτομα με προβλήματα όρασης.

Η τέχνη συναντά την ιστορία

Μάθημα δεύτερο: η δολοφονία του Μαρά. Για να φτιάξουν το παιχνίδι, τα παιδιά συνδύασαν την τέχνη με την ιστορία ή πιο σωστά, όπως μας είπαν, η τέχνη συναντά την ιστορία και κερδίζουν η κριτική σκέψη και η παρατηρητικότητα. Περίπου 44 μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες.

Η πρώτη μελέτησε τη δολοφονία του Μαρά και η δεύτερη, με βάση τη δουλειά της πρώτης, έφτιαξε το σενάριο. Επικεντρώθηκαν στα σχετικά έργα τέχνης και εντόπισαν 8 πίνακες. Μια άλλη ομάδα ανέλαβε να στήσει το παιχνίδι. Η Ιόλη και η Ειρήνη εξηγούν: Εχετε 10 λεπτά να λύσετε τον γρίφο. Το σενάριο είναι ότι μέσα σε ένα μουσείο υπάρχουν οι 8 πίνακες και ο διευθυντής έχει την πληροφορία ότι ο ένας θα κλαπεί. Εσείς πρέπει, απαντώντας σε ερωτήσεις, να βρείτε ποιος πρόκειται να κλαπεί.

Πάντως, ο Πάρις και ο Δημήτρης, που έπαιξαν για να το δούμε στην πράξη, έλυσαν ταχύτατα τον γρίφο.

Μια άγνωστη ιστορία στο δωμάτιο απόδρασης

Μάθημα τρίτο: ένα δωμάτιο απόδρασης βασισμένο στην τοπική ιστορία που θα παρουσιαστεί για πρώτη φορά τον Μάιο στο Τεχνολογικό Πάρκο Λαυρίου. Διαβάσαμε πολλά κείμενα για την ιστορία του Λαυρίου και της γαλλικής εταιρείας, εξηγεί η Θεοδώρα. Επέλεξαν να ασχοληθούν με την Κατοχή και μια άγνωστη πτυχή της λαυρεωτικής ιστορίας. Με βάση όσα μάθαμε και με τη βοήθεια της φαντασίας μας, φτιάξαμε τους γρίφους.

Απαντώντας στον έναν γρίφο, ο παίκτης οδηγείται στον επόμενο με τελικό στόχο ένα σεντούκι. Το κέρδος είναι η συμμετοχή και η εμπλοκή μαθητών, λέει στα ΝΕΑ ο φιλόλογος Ηλίας Στουραΐτης, υπό την επίβλεψη του οποίου τα παιδιά έστησαν τα δύο παιχνίδια ύστερα από πολλές συζητήσεις και δουλειά στον όμιλο παιχνιδιών, τις Παρασκευές, μετά το μάθημα. Εμπλέκονται ενεργά, έχουν πια κεντρικό ρόλο, είναι οι πρωταγωνιστές μιας διαδικασίας. Κι αυτό βοηθάει τόσο σε γνωστικό επίπεδο, όσο και κοινωνικοποίησης, ένταξης και εμπλοκής παιδιών που μέχρι τότε έμοιαζαν λίγο αποστασιοποιημένα. Το παιχνίδι είναι η πιο απλή διαδικασία για όλα αυτά.

Premium έκδοση ΤΑ ΝΕΑ

Πηγή: in.gr

Θεσσαλία

Δήμος Τεμπών: Συνεδρίασε το

Συνεδρίασε το Τοπικό Επιχειρησιακό Συντονιστικό Όργανο Πολιτικής Προστασίας (Τ.Ε.Σ.Ο.Π.Π.) του Δήμου Τεμπών, εν όψει της έναρξης της αντιπυρικής περιόδου, με στόχο τον καλύτερο δυνατό συντονισμό όλων των εμπλεκόμενων φορέων για την πρόληψη και την αποτελεσματική

ΧΩΡΙΣ ΦΙΛΤΡΟ
Σύμφωνα με πρόσφατο δελτίο τύπου της Περιφέρειας Θεσσαλίας, το οποίο αποτελεί απάντηση του Περιφερειάρχη Δημήτρη Κουρέτα προς τον πρώην Περιφερειάρχη Κώστα Αγοραστό, δίνονται διευκρινίσεις σχετικά με το Σύστημα Πολιτικής Προστασίας. Όπως αναφέρεται, οι παρεμβάσεις της περιόδου 2022–2023 ήταν περιορισμένες και τοπικού χαρακτήρα, χωρίς να συγκροτούν ένα ολοκληρωμένο σύστημα. Αντίθετα, από το 2025 υλοποιείται ένα νέο, ολιστικό σύστημα έγκαιρης προειδοποίησης με αξιοποίηση Τεχνητής Νοημοσύνης, ενισχύοντας την πρόγνωση και...
THINK TANK

1. Αν, όπως υποστηρίζεται, σήμερα υπάρχει «ολιστικό σύστημα» με τεχνητή νοημοσύνη, γιατί η Θεσσαλία εξακολουθεί να μην διαθέτει επαρκή αντιπλημμυρική θωράκιση σε επίπεδο βασικών υποδομών;

2. Μπορεί ένα σύστημα πρόγνωσης και ειδοποιήσεων να υποκαταστήσει την απουσία ουσιαστικών έργων προστασίας ή απλώς μετατρέπει την ευθύνη σε «έγκαιρη ενημέρωση» αντί για πρόληψη;

3. Τελικά, η αντιπαράθεση μεταξύ νυν και πρώην διοίκησης αφορά την ουσία της προστασίας των πολιτών ή περιορίζεται σε έναν επικοινωνιακό ανταγωνισμό ευθυνών χωρίς πραγματικό αποτέλεσμα;

designed & hosted by
32bit Creative Studio